樓道堆物

用爱对抗自我终结
Don't Be So Serious - Low Roar

死亡搁浅初阶段感想:


我这个周末爆肝玩死亡搁浅,现目前大概是20小时游戏时间,刚刚进入第五章,总游戏流程大概过了1/3不到一点的这个进度。


来说一说玩这个游戏的感想吧。第一点:很好玩,而且并不是到中段才觉得好玩,而是几个小时后立刻上头的那种。游戏的主要玩法跟小岛在试玩里展示的一样,就是送快递,从某个点走到某个点。说得难听点,就是步行模拟器。但死亡搁浅里的步行,不仅不无聊,还非常有趣。因为这趟重建美国的路途,实在是太丰富了。你要经历河流,高山,乱石,暴雨,狂风,还有成群结对的米尔人和BT。在背着重的要死的货物的情况下,别以为跨越这些障碍很容易!在死亡搁浅里,最窄的河流都可能把背着大量货物的你冲走,一旦不小心失足,就会增加很多游戏障碍,货物也会受损,而且大陆上还不断飘着会下Timefall(时间雨)的开罗尔云,不看天气预告就出门就是货物损毁然后被BT包围的新一天。


一言以蔽之:弩哥:“我太难了”。


面对这么多困难险阻,死亡搁浅鼓励的是玩家的思考,山太高了,架设梯子会不会爬起来容易一点?水太深了,摩托会不会开不过去?这里的米尔人基地是否能够潜行绕过去,找到新的线路?不断思考,不断体验和学习,脑经灵活的玩家才能最大程度体验这款游戏的魅力。尤其在联网并接通网线后,考验的更是玩家”替别人着想”的能力,在哪里架设施才能够在造福自己的同时也帮助到其他人,自己走过的弯路,自己曾经历的绝望,怎样才能让别的玩家不再去经历,雨亭,安全屋,桥梁,高速公路(图2)。这成了死亡搁浅的一个重要主题。没错,我觉得小岛想用这个游戏唤醒的是——一个人为别人着想的能力。


在最初的游玩时间里,我多半都是把自己用剩的,不要的装备送到公共储存箱,但却从公共储存箱里拿别人最好的装备,但是这两天我忽然发觉这点是不是不太好。当别的线上玩家本期望着可以在绝望的时候拿到拯救他的道具时,拿到的却是残缺的武器和弹药,这令人绝望。没错,小岛在这个游戏里让大家做的,是“把自己的资源去送给别人,并期望着或许在某个时间点,自己的努力可以让一个人被拯救,尽管自己永远都不会知道”。这是只有东方人才拥有的禅意。你做出的善举,尽管看上去似乎什么效果,但在冥冥之中已经让这个游戏世界变得更好。在享受别人给自己的善意的同时,也将善意给予别人。这是一件我们早已忘却和不习惯的事。


没错,现在我们的游戏体验多半是自私的(并非贬义),多是对抗和收集,游戏目标多是把所有的好东西收集在自己身上,让自己变得更强,或者是打败敌人之类的。如果是多人游戏那就是玩家之间互相对抗,吃鸡,MOBA一类的都是。我们在现实世界里互相伤害和竞争,游戏只是现实的延伸。而小岛在本作提出的概念,则是让人们抛弃争斗,努力去产生“联系”。比如说在原来必须产生战斗才能走过去的米尔人营地,联网后和其他玩家一起建立的高速公路就能直接在米尔人够不到的地方开车过去。一次我在送完快递的回程路上弹尽粮绝,但想起前面还有米尔人营地。正头疼时,忽然看到一条别的玩家修建的能跨越营地直接到达目的地的高速公路。那时的感动,是真实的。和人联系带来的并不是更强的力量,而是规避冲突和战斗的能力。


我非常喜欢这个概念。


死亡搁浅的这个系统绝非是小岛原创的,而是在很久以前就有的。最知名的例子就是魂系列里的留言条。但小岛应该是第一个把这个系统作为主要游玩方法的,我真的非常敬佩小岛,在明明可以做换皮合金装备的情况下,还能豁出去做一个全新的,不知道会不会成功的游戏作品,还赋予其如此深刻的禅意和意义。尤其在这样一个互联网上充满了冲突,谩骂,中伤和对立的世界,在这个人们不再想去理解和帮助他人,站队和网络出征变得习以为常,而展示善意变为古老传统的时代,这个漫溢温暖和善意的线上世界变得更为珍贵。忧患意识严重的小岛在这个游戏里展示的理念确实是超前于时代。他是真的想用这款游戏改变世界。


尽管如此,死亡搁浅绝非是完美的游戏作品,它还有不少可以打磨的地方,比如说这字小得一逼的繁琐UI,我玩英文版看字和地图脑壳都疼了,还有就是NPC给我写的感谢信实在字太多了,在大量彩虹屁和emoji中只有一点点“有用信息”,我根本一点都不想看。不过听说有些玩家很喜欢读邮件里的彩虹屁,似乎读了之后催产素就上头,会更加卖力地送快递。。。。还有就是部分按键有点反人类,上载具为什么是方块啊!!!作为核心的「链接」系统也没有做到十全十美,总之,有很多地方是小岛没做好,是要你慢慢习惯和适应的。


目前还在游玩中,等通关了写剧情感想。

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